
この記事が掲載されている雑誌は、こちらからお読みいただけます。

マイクロソフトの巨額買収で注目を集めたゲーム業界。
週刊東洋経済では、メタバースなど注目領域も絡む産業の最前線を追っています。
米Amazonがサブスクゲームサービスを開始
2022年3月、米Amazonは英国を対象に
サブスクリプション(定額課金)型のゲームサービス『アマゾン・ルナ』を正式に開始しました。
標準プランは月額9.99ドル(約1270円)で、日本のカプコンやセガの人気タイトルを含め、100本以上のゲームが遊び放題となります。
同サービスはこれまで、ベータ版として一部のユーザーにのみ提供されてきました。
クラウド技術を応用した配信で、家庭用ゲーム機やPCでのプレーが中心だった良質なゲームを
スマホなど多様なデバイスで楽しむことができます。
標準プラン以外にも、すべての年齢層で遊べるゲームをそろえた『ファミリーチャンネル』や
アマゾンプライム会員なら無料で遊べる『プライムゲーミングチャンネル』など
計5つのプランがあるのが特徴です。
2014年に買収したライブストリーミング配信プラットフォーム『ツイッチ』から
アマゾン・ルナのゲームをプレー・配信することも可能となっています。
Googleがまさかの苦戦
ゲームのサブスクは、ニンテンドースイッチの任天堂や、プレイステーションのソニーグループ、
Xboxの米マイクロソフトといったゲーム機メーカーが数千万人の会員を抱え、寡占状態にありました。
そこに米グーグルが2019年、アマゾン・ルナと同様のサービス『グーグル・ステイディア』で参入。
アマゾンはそれに続いた格好です。
ファミ通グループ代表の林克彦氏は
「彼らはクラウドやネットワークインフラ(の事業)を強くしたい。そのために(ソフトの単品販売が前提の)ゲームのビジネスモデルを本気で転換しようとしている」
とIT大手の動きを分析します。
これまでも動画やECといったネットサービスを展開し、既存業界の大手をなぎ倒してきたグーグルとアマゾン。
ただ、ことゲーム事業に関しては、一筋縄ではいかず苦戦しています。
グーグル・ステイディアが2021年2月、自社ソフトの開発スタジオを閉鎖すると発表しました。
ここで浮かび上がるのは、面白いゲームを作るという、シンプルかつ重要な点について、
既存のゲーム大手が持つ優位性です。
ゲーム機の大手は長きにわたり、ハードの開発競争を繰り返してきました。
ただ、差別化を何よりも牽引したのは、
「スイッチでしか遊べない」「プレステでしか楽しめない」といった、独占的に供給される人気ソフトの存在でした。
カプコンやスクウェア・エニックス、セガといったソフトメーカーの有力タイトルを自社ハードで販売することはもちろん、
カギを握るのが自社IP(知的財産)の存在です。
自社コンテンツの拡充はサブスクサービスにも貢献します。
ソニーの『プレイステーションプラス』や、任天堂、マイクロソフトも
ゲーム機時代の競争で培ってきた“ゲーム資産”を武器に、各社とも展開は順調といえます。
ゲーム大手たちがサブスクを成功させている中で、アマゾンが参入し、今後どうなっていくのでしょうか。
本誌では記事の続きをお読みいただけます。
この記事が掲載されている雑誌は、こちらからお読みいただけます。






